Технологии и наука
Эксперт Dave Meikleham объясняет, почему лимит кадров полезен для стабильности и снижения нагрузки на GPU.

Снижение частоты кадров может показаться контринтуитивным шагом, однако существуют веские причины для установки лимита FPS. Даже владельцам высокопроизводительных игровых систем стоит серьезно рассмотреть возможность ограничения частоты кадров внутри игр. Для тех, кто стремится повысить эффективность работы графического процессора без покупки нового оборудования, общесистемный лимит кадров является отличным вариантом. Это решение не только помогает устранить разрывы изображения при использовании вертикальной синхронизации (V-Sync), но и снижает нагрузку на GPU.
В большинстве игр следует задуматься об ограничении частоты кадров. Установка лимита помогает достичь и поддерживать стабильную производительность, при условии что аппаратное обеспечение справляется с задачей, а также снижает вероятность появления артефактов на экране. Ограничение FPS уменьшает стресс для видеокарты, что приводит к снижению шума вентиляторов и общего энергопотребления.
Установка лимита наиболее целесообразна при использовании мониторов с переменной частотой обновления (VRR). Лимит помогает удерживать игры в эффективном диапазоне VRR, который обычно начинается с 48 кадров в секунду и заканчивается максимальной частотой обновления дисплея. На экранах VRR ограничение частоты гарантирует, что действие в игре не достигнет потолка частоты обновления, что немного снижает задержку. В сочетании с V-Sync это должно полностью исключить разрывы изображения.
Разрывы экрана возникают, когда GPU отправляет новый кадр на монитор или телевизор во время отображения предыдущего. В результате части двух разных кадров появляются на экране одновременно, что выглядит как мерцающие горизонтальные линии в движении. Автор статьи характеризует этот дефект как разрушающий игровой опыт.
Автор практикует ограничение частоты кадров годами для достижения максимально плавного и визуально последовательного геймплея на мониторе NVIDIA G-Sync. Минимальный уровень FPS обычно не устанавливается, так как технологии G-Sync и аппаратно-независимый FreeSync от AMD согласуют частоту обновления дисплея с выводом кадров GPU. На тестовой системе с RTX 5090 падения частоты редки; колебания со 120 до 110 fps остаются незаметными для пользователя.
Простейший способ ограничить частоту — использовать встроенные лимитеры в настройках графики многих игр, хотя их надежность варьируется. Более безопасный вариант — использование программного обеспечения производителя GPU. Владельцы карт NVIDIA могут применять приложение NVIDIA или Панель управления NVIDIA, выбрав путь «Управление параметрами 3D» > «Глобальные параметры» > «Максимальная частота кадров». Пользователи AMD могут установить системный лимит через AMD Adrenalin, перейдя в раздел «Игры» > «Radeon Chill» и задав одинаковые значения минимальной и максимальной частоты. Также доступны сторонние программы, такие как Guru3D RTSS RivaTuner.
Целевое значение зависит от максимальной частоты обновления дисплея. Комбинация V-Sync и лимита на три-четыре кадра ниже максимума обычно устраняет разрывы. Для панели 60 Гц рекомендуется 57 fps, для 120 Гц — 117 fps, для 240 Гц — 237 fps. На дисплеях VRR небольшой запас под максимумом помогает снизить лаг, хотя эффект незначителен. Разницу между 57 и 60 fps или 237 и 240 fps пользователь почти наверняка не заметит, если GPU достаточно мощный, чтобы не падать ниже установленного значения.
V-Sync ограничивает FPS числом, которое не превышает максимальную частоту обновления дисплея. Например, на мониторе 120 Гц производительность в игре не сможет превысить 120 fps при активированной синхронизации. Технология согласует частоту кадров игры с частотой обновления экрана. Прежде чем GPU сможет отправить новый кадр, V-Sync заставляет карту ждать завершения цикла обновления дисплея. На панелях 60 Гц это вносит задержку 16,7 мс, на 120 Гц — 8,33 мс, а на сверхбыстрых дисплеях 240 Гц — всего 4,17 мс.
Очевидным преимуществом V-Sync является практически полное устранение риска разрывов изображения, что критично для погружения в игру. Однако у включения этой функции есть существенный недостаток: принудительное ожидание завершения циклов обновления перед генерацией новых кадров неизбежно добавляет задержку ввода. Величина латентности часто варьируется в зависимости от игры. Ориентировочно следует ожидать дополнительной задержки в один цикл обновления, то есть 8,33 мс для монитора 120 Гц. Если GPU не успевает рендерить кадры достаточно быстро, очередь накопленных кадров увеличивается, что еще сильнее повышает задержку.
Для хардкорных шутеров на картах NVIDIA существует альтернатива — Fast V-Sync, доступная в Панели управления NVIDIA в разделе «Управление параметрами 3D». Эта функция направлена на снижение стандартной задержки V-Sync при сохранении эффекта устранения разрывов. Fast V-Sync позволяет GPU продолжать рендеринг кадров, не дожидаясь завершения цикла обновления, поэтому он не ограничивает FPS так жестко, как обычный V-Sync. Результаты использования этой опции хороши в играх, где частота кадров значительно превышает частоту обновления монитора, хотя она работает не во всех проектах.