كرة القدم
من مزاد يدوي إلى 13 مليون مشارك.. القصة الخفية وراء جنون الفانتازي
تحولت لعبة الفانتازي من مسابقة صغيرة بين الأصدقاء في ستينيات القرن الماضي إلى صناعة عالمية تجذب ملايين المشاركين وتؤثر في استراتيجيات التسويق الرياضي.

بدأت القصة بفكرة بسيطة طرحت قبل عقود من انتشار الإنترنت، حيث لم تكن متابعة كرة القدم تقتصر على التشجيع التقليدي. تحول الملايين تدريجياً إلى مدربين افتراضيين يتخذون قرارات أسبوعية، ويختارون اللاعبين بناءً على إحصاءات دقيقة، مما أوجد سوقاً جديداً للمحتوى الرياضي وأصبح جزءاً لا يتجزأ من الثقافة الكروية الحديثة.
الجذور التاريخية للعبة الافتراضية
يعود أصل المفهوم إلى ستينيات القرن الماضي عندما طرح رجل الأعمال الأميركي بيل وينكنباخ فكرة تشكيل فرق افتراضية تضم لاعبين حقيقيين من كرة القدم الأميركية. تأسس دوري "Greater Oakland Professional Pigskin Prognosticators League" عام 1963 كأحد أوائل المسابقات المنظمة. وفي عام 1980، شهد القطاع تطوراً مهماً مع ظهور مسابقة البيسبول "Rotisserie League Baseball" المرتبطة بالصحافي دانيال أوكرنت، والتي اعتمدت على مقارنة الإحصاءات طوال الموسم بدلاً من التركيز حصراً على الأهداف والانتصارات.
وصلت الفكرة إلى بريطانيا عام 1991 بفضل المبرمج أندرو واينستين الذي أراد تطبيق نموذج الألعاب الأميركية على كرة القدم الإنكليزية. استقطبت النسخة الأولى خلال موسم 1991-1992 ما بين 600 و700 مشارك توزعوا على نحو 80 دوريّاً صغيراً. كان النظام يعتمد على اجتماع المشاركين حول طاولة للمزايدة على اللاعبين بميزانية محددة، حيث يفوز اللاعب بخدمات من يقدم العرض الأعلى، ولم يكن مسموحاً لشخصين امتلاك اللاعب ذاته داخل المجموعة نفسها.
التحول الرقمي والانطلاقة الجماهيرية
واجه واينستين تحدياً في احتساب النقاط، خاصة للاعبين الوسط الذين يصنعون الأهداف دون تسجيلها. قاد هذا السؤال إلى إدخال التمريرات الحاسمة ضمن نظام النقاط، مما جعل المشاركين يهتمون بتفاصيل مثل هوية صاحب التمريرة الأخيرة. كانت إدارة العمل تتم من غرفة شقيقة واينستين في شمال لندن عبر المكالمات الهاتفية وأجهزة الفاكس، وكان المشاركون ينتظرون حتى يوم الثلاثاء لمعرفة نتائجهم.
أدرك واينستين أن نظام المزادات المحدود يعيق الانتشار، فتعاون في كانون الثاني/يناير 1994 مع صحيفة "ذا دايلي تلغراف" لإطلاق نسخة تعتمد على قائمة أسعار ثابتة وميزانية محددة لكل مشارك. تجاوز عدد المشاركين في هذه النسخة 350 ألف شخص، مما حول اللعبة إلى واحدة من أبرز المسابقات التفاعلية في بريطانيا. ساهم البرنامج التلفزيوني "Fantasy Football League" الذي قدمه ديفيد بادييل وفرانك سكينر في تعزيز هذه الثقافة، بينما أطلق واينستين أول موقع إلكتروني للعبة عام 1996.
جاءت المحطة الأهم في موسم 2002-2003 عندما أطلقت رابطة الدوري الإنكليزي الممتاز نسختها الرسمية "Fantasy Premier League" بالتعاون مع شركة "ISM Fantasy Games". انتهى الموسم الأول بنحو 76 ألف فريق مسجل، لتتحول المسابقة لاحقاً إلى واحدة من أكبر الألعاب الرياضية الإلكترونية عالمياً.
آليات اللعب واحتساب النقاط
تعتمد اللعبة على إدارة فريق افتراضي يضم 15 لاعباً حقيقياً بميزانية أولية تبلغ 100 مليون جنيه إسترليني في النسخة الرسمية للدوري الإنكليزي. يختار المدير الافتراضي 11 لاعباً أساسياً قبل كل جولة، مع عدم السماح باختيار أكثر من 3 لاعبين من النادي الواحد. تُعد شارة القيادة قراراً حاسماً لأنها تضاعف نقاط اللاعب المختار، وتنتقل إلى نائب القائد في حال غيابه.
تُحتسب النقاط وفق معايير تشمل المشاركة والدقائق، وتسجيل الأهداف بصيغ مختلفة حسب المركز، وصناعة الأهداف، والمحافظة على نظافة الشباك للحراس والمدافعين ولاعبي الوسط. كما تمنح نقاط إضافية للتصديات ونظام إحصائي لقياس التأثير، مع خصومات مرتبطة بالبطاقات والأهداف العكسية وإهدار ركلات الجزاء. تتيح اللعبة استخدام بطاقات خاصة مثل "Wildcard" للتغييرات الواسعة، و"Free Hit" لتشكيلة مؤقتة، و"Bench Boost" لاحتساب نقاط البدلاء، و"Triple Captain" لمضاعفة نقاط القائد ثلاث مرات.
الأرقام القياسية والانتشار العالمي
بحسب أرقام الدوري الإنكليزي عند إطلاق نسخة موسم 2026-2027، تجاوز عدد المشاركين في الموسم السابق 13 مليون شخص. سجلت اللعبة رقماً قياسياً بأكثر من 11.5 مليون مشارك في موسم 2024-2025، مقارنة بنحو 4.5 ملايين في موسم 2016-2017. أظهر عداد اللعبة نحو 11.28 مليون تسجيل في 11 تشرين الثاني/نوفمبر 2026 خلال الموسم الحالي.
لم تعد اللعبة مقتصرة على بريطانيا، إذ أظهرت بيانات نقلتها صحيفة "ذا أوبزرفر" في آب/أغسطس 2025 أن مصر احتلت المرتبة الثانية بين أكبر الأسواق، تليها نيجيريا ثالثاً وماليزيا سادساً. يعكس هذا الانتشار قدرة اللعبة على توحيد جمهور رقمي لا يجمعه بالضرورة انتماء جغرافي أو نادٍ واحد.
التأثير في التحليل والتسويق الرياضي
غيرت الفانتازي طبيعة الأسئلة التي يطرحها المشجع، فبدلاً من الاكتفاء بالنتيجة، أصبح يهتم بعدد الدقائق، وموقع اللاعب، وقدرته على صناعة الفرص. انتشرت مؤشرات مثل الأهداف المتوقعة (xG) والمساهمات الهجومية المتوقعة (xGI) كأدوات أساسية للتقييم. أظهرت دراسة منشورة عام 2021 تناولت بيانات نحو 901 ألف و912 مشاركاً وجود ارتباط مستمر بين أداء المديرين الافتراضيين عبر المواسم، مما يشير إلى تأثير المهارة والتخطيط وليس الحظ وحده.
على الرغم من ذلك، لا توجد أدلة كافية على تغيير المدربين لأنظمتهم التكتيكية بهدف تحقيق نقاط للفانتازي. لكن اللعبة طورت النقاش التكتيكي، ودخل نظام "المساهمات الدفاعية" بداية من موسم 2025-2026، حيث يحصل المدافع على نقطتين إضافيتين عند بلوغ حد معين من الإبعادات والاعتراضات. تسويقياً، تشير دراسة نشرها الباحثان تود نيسبت وكيري كينغ عام 2010 في مجلة "Journal of Media Economics" إلى علاقة بين المشاركة في الألعاب التخيلية وزيادة عدد المباريات المشاهدة.
في أيار/مايو 2025، نقلت صحيفة "فايننشال تايمز" عن ألكسندرا ويليس، المسؤولة عن الإعلام الرقمي في الدوري الإنكليزي، أن نحو 9 ملايين من أصل 11.4 مليون مشارك وافقوا على تلقي محتوى إضافي من أحد الأندية. يمثل محمد صلاح مثالاً واضحاً لهذه القيمة التسويقية؛ ففي موسم 2024-2025 جمع 344 نقطة وهو أعلى رصيد تاريخي، واختاره المشاركون قائداً 139,874,652 مرة عبر المراحل الـ38.
المشكلات الأمنية والقانونية
أفرز الانتشار الواسع مشكلات واقعية، أبرزها تسريب المعلومات الداخلية. في شباط/فبراير 2021، لاحظ متابعون استبعاد جاك غريليش من الفرق الافتراضية للاعبي أستون فيلا وموظفيه قبل إعلان غيابه رسمياً عن مباراة ليستر سيتي. قال مدرب أستون فيلا آنذاك دين سميث إنه سيبحث عن مصدر التسريب إذا ثبت خروجه من داخل النادي، فيما أشارت تقارير إلى منع اللاعبين والموظفين من المشاركة.
عادت القضية للواجهة في تشرين الأول/أكتوبر 2026 مع غياب جواو بيدرو عن مواجهة تشيلسي وتوتنهام. لاحظ المتخصصون تغييرات في تشكيلات منسوبة لأشخاص على صلة بالنادي قبل المباراة التي انتهت بخسارة تشيلسي 0-2. أرسل تشيلسي رسالة لموظفيه في 9 تشرين الثاني/نوفمبر 2026 يحذرهم فيها من استخدام المعلومات الداخلية، وفقاً لما أفادت به شبكة "بي بي سي".
لم تقتصر المشكلات على التسريبات، بل وصلت إلى تهديدات شخصية. في تشرين الأول/أكتوبر 2013، تعرض براندون جاكوبس لاعب نيويورك جاينتس لتهديد بالقتل عبر "تويتر" بعد غيابه بسبب إصابة، حيث طالبه مشاركون بتحقيق أرقام محددة ورد جاكوبس بغضب مؤكداً أن ما يعيشه هو حياته الحقيقية. وفي آب/أغسطس 2020، جرد البلغاري ألكسندر أنتونوف من لقب فانتازي الدوري الإنكليزي بسبب تعليقات مسيئة نُسبت إليه بشأن رحيم ستيرلينغ، ومنح اللقب لجوشوا بول.
الحدود بين الترفيه والمراهنة
يجب التمييز بين النسخة الرسمية المجانية وبين منصات "Daily Fantasy Sports" التي تسمح بدفع رسوم دخول للمنافسة على جوائز مالية. أثارت قضية شركتي "DraftKings" و"FanDuel" الأميركيتين عام 2015 جدلاً واسعاً؛ حيث نشر موظف في "DraftKings" بيانات داخلية عن نسب اختيار اللاعبين قبل انتهاء فترة تثبيت التشكيلات، ثم حل ثانياً في مسابقة على منصة "FanDuel" وفاز بجائزة 350 ألف دولار. خلص تحقيق مستقل طلبته "DraftKings" إلى أن الموظف لم يحصل على البيانات قبل تثبيت تشكيلته، لكن القضية كشفت مخاطر عدم المساواة في الوصول للبيانات.
على الصعيد النفسي، أظهرت دراسة نُشرت عام 2021 في مجلة "Human Behavior and Emerging Technologies" وشملت 1995 لاعباً أن الأقلية فقط أبلغت عن مشكلات نفسية، لكن الأكثر انخراطاً سجلوا مؤشرات أسوأ. ارتبطت الخبرة الطويلة بنتائج أفضل في بعض مؤشرات القلق، مما يعكس قدرة المشاركين على التعامل مع الضغوط مع مرور الوقت.
آخر الأخبار

ميزة جديدة تتيح لـ"جيميني" تحليل بيانات الإنفاق عبر المحفظة الرقمية

لجنة المال تواصل درس موازنة 2027 وتخصص جلسة لاعتمادات أمنية وإنمائية

رغم هبوط الخام، لماذا يبقى سعر الديزل أعلى بـ77% من مستويات ما قبل الحرب؟


