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Wolverine de Marvel dépasse 1,9 million d’exemplaires en trois jours

Le jeu Wolverine de Marvel, sorti le 15 septembre en exclusivité sur PS5, a écoulé 1,9 million d’exemplaires en trois jours, générant 130 millions de dollars de recettes selon Alinea Analytics.

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Wolverine de Marvel dépasse 1,9 million d’exemplaires en trois jours
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Le jeu vidéo Marvel’s Wolverine, lancé le 15 septembre en exclusivité sur PlayStation 5, a atteint 1,9 million d’exemplaires vendus au cours de ses trois premiers jours. Selon les estimations d’Alinea Analytics, ce chiffre se traduit par environ 130 millions de dollars de revenus. Il s’agit ainsi de la meilleure performance commerciale d’un titre édité en interne par Sony en 2026 — malgré un score moyen de 77 sur Metacritic, le plus faible jamais enregistré pour une exclusivité PS5 développée par Sony.

Ventes supérieures aux attentes critiques

Les critiques ont souligné une structure linéaire, un système de combat répétitif et des mécaniques jugées dépassées de dix ans. Pourtant, Wolverine a devancé Death Stranding 2 à l’identique de son cycle de vie : le titre d’Hideo Kojima, mieux noté, avait totalisé 1,8 million d’exemplaires et 129 millions de dollars de recettes à la même période. Les deux indicateurs — volumes et revenus — placent donc Wolverine en tête.

Aucun autre jeu Insomniac sorti en 2026 n’a approché ces résultats. MLB The Show 26 a généré 99 millions de dollars et 1,5 million d’exemplaires sur PS5. Marathon, disponible sur toutes les plateformes, a atteint 60 millions de dollars et 1,8 million d’unités. Aucun n’a dépassé les chiffres d’ouverture de Wolverine.

Répartition géographique et support physique

Les États-Unis représentent 53 % des ventes, un résultat cohérent avec l’ancrage profond de l’univers Marvel dans la culture populaire américaine. Le Royaume-Uni suit avec 7 %, la France avec 5 % et le Canada avec 4 %, selon Insider Gaming. Pour les acheteurs britanniques, le prix de vente s’élève à environ 93,62 livres sterling, soit une majoration de 33,8 % par rapport au tarif américain de 70 dollars — l’un des écarts régionaux les plus marqués au monde, imputable principalement à la TVA et aux stratégies de positionnement en magasin.

Les versions physiques ont contribué à 22,9 % des revenus totaux. Dans un contexte où Sony accentue le développement de consoles sans lecteur de disque, cette part reste significative : elle témoigne de la persistance d’un marché actif autour des éditions physiques, notamment pour les achats cadeaux et les collections.

Perspectives de croissance post-lancement

Rhys Elliott, analyste chez Alinea, ne prévoit pas que Wolverine reproduise la longévité commerciale de Marvel’s Spider-Man, un autre titre développé par Insomniac. Toutefois, il identifie deux leviers potentiels : la sortie prochaine de nouveaux projets médiatiques liés aux X-Men, susceptibles de raviver l’intérêt pour la licence, et l’arrivée attendue d’un nouveau cycle d’acheteurs de PS5, coïncidant avec la sortie de Grand Theft Auto VI. Si l’un ou l’autre de ces scénarios se concrétise, les ventes du jeu pourraient connaître une accélération notable bien après sa fenêtre de lancement initiale.

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